Bir arkadaşımın önerisi sayesinde göz attığım ve sonrasında saatlerimi verdiğim bu oyun, normalde çok tercih etmediğim bir türe karşı olan tutumumu tam kırmasa bile buzları biraz eritti diyebilirim. Hikayesi hakkında herhangi bir bilgi sunmamayı, oyuncunun bunu kendisinin deneyimlemesi gerektiğini tercih ediyorum; ancak bir noktada "Karl" karakteri ile oynamayı seçerseniz, karşılaşacağınız diyalogların yüzünüzü gülümseteceğinden eminim.
Oynanış:
Overpressure (Aşırı Baskı) Oyunun oynanışı oldukça basit ama sıkı. Bunun başlıca sebebi, dövüştüğümüz her yaratığın (mob) ya da patronun saldırılarınıza bir şekilde tepki vermesi. Birçok oyunun düştüğü hataya düşmeyi reddeden ABSOLUM, "oyuncular yapabiliyorsa eğer kırsınlar oyunu" şeklinde bir yaklaşımla, çıkarabildiğiniz kadar kombo çıkarmanızı teşvik ediyor. Bunun yanı sıra kombo çeşitliliğine de bir o kadar yönlendiren bir mekanik eklenmiş. Bu mekaniğin işleyişi oldukça basit: Eğer bir düşmana kombo çeşitliliğini sınırlı tutarak saldırır ve o şekilde kombo yapmaya çalışırsanız, düşmanın üzerinde —zor da olsa görmesi mümkün olan— "aşırı baskı" barının dolmasına sebep olursunuz. Bu bar dolduğunda, düşman bir süre boyunca saldırılarınızdan hasar almaz hale gelir. Ancak bu durum her zaman bir dezavantaj değil! Tam bu noktada, oyunun temel mekaniklerinden biri olan "rünik geliştirmelerden" bahsetme vakti geldi.
Ritueller: Absolum, özünde bir "rogue-like" yapım; yani oyuncuyu her seferinde ekran başına davet edecek güçlü bir teşvik mekanizmasına ihtiyaç duyuyor. Bu ihtiyacı ise oyundaki "Ritueller" karşılıyor. Ritueller, her koşunuzda (run) karşınıza çıkan rastgele yetenek varyasyonlarıdır. Yukarıda bahsettiğim "her zaman bir dezavantaj değil" durumunu, tam da bu noktada bir örnekle açıklamak yerinde olacaktır:
Örneğin; bir rituel size temel olarak "Hafif saldırı (M1) vuruşlarınıza ateş efekti ekler" gibi bir seçenek sunarken, bir diğeri "Aşırı Baskı (Overpressure) altındaki hedefler, tüm saldırı ve etkilerden daha fazla hasar alır" şeklinde bir yetenek sunabilir. Böylece, normalde bir engel gibi görünen "hasar almama" barını, stratejik bir hamleyle yıkıcı bir avantaja dönüştürebiliyorsunuz. Koşu boyunca elde ettiğiniz bu rünleri mevcut durumunuza uygun şekilde dizerek kendi özgün yetenek setinizi oluşturuyor ve her denemede farklı bir oynanış tarzıyla sona ulaşmaya çalışıyorsunuz.
Eğer oyun sadece rituellerden ibaret olsaydı, tekrar oynanabilirlik hızı düşer ve alınan keyif kısa sürede tükenirdi. Ancak Absolum’da yetenek setinizi çeşitlendiren tek unsur ritueller değil.

Inspirations (İlhamlar): Koşular esnasında, bir patron (boss) savaşı sonrasında veya belirli etkinliklerin ardından elde ettiğiniz bu "oyun değiştiriciler", ritüeller kadar sık karşınıza çıkmasa da oluşturduğunuz yetenek seti için kritik bir öneme sahip olabilir. Bu mekaniği de yukarıdaki gibi bir örnekle açıklamak, işleyişi kavramanız açısından büyük kolaylık sağlayacaktır:
Oyun içinde "M2" yani "Ağır Saldırı" ile etkileşime giren birçok ritüel bulunmakta. Ancak ağır saldırı, doğası gereği yavaş olduğu için ardı ardına gerçekleştirmenize pek izin vermeyen bir saldırı tipidir. Eğer koşunuzda M2 üzerine bir yetenek seti inşa ettiyseniz ve karşınıza "Ağır saldırınızı, üç aşamalı ve istendiğinde yarıda kesilebilen bir kombo haline getirir" gibi bir "İlham" çıkarsa, o koşu boyunca sergileyeceğiniz oynanış kökten değişecektir. Bu tür dokunuşlar, oyunun taktiksel derinliğini artıran en önemli unsurlardan biri.
Şimdi ise oynanışa doğrudan etki eden bir sonraki mekaniğe geçme vaktimiz geldi.
Eşyalar: Mekanik anlamda oyuna etkisi en dolaylı, ancak sağladığı istatistikler bakımından en kritik unsurlardan biri de eşyalardır. Öyle ki, bazı koşularda seçeceğiniz ritüellerin dahi sahip olduğunuz eşyalara göre şekillenmesine neden olabilirler. Oyunun olağan akışında, genelde seçtiğiniz ritüellere uygun eşyalar aramaya çalışırsınız; fakat bazı istisnai durumlarda sahip olduğunuz nadir bir eşyaya göre ritüel seçimi yapmanız gerekebilir.
Bunu da bir örnekle açıklayalım: Erken safhada karşınıza çıkan, "İyileştirme etkileri sadece sizin için değil, çağırdığınız birimler (summons) için de geçerlidir" özelliğine sahip bir eşya; tüm koşu boyunca kendinizi "çağırıcı" odaklı ritüelleri toplarken bulmanıza sebep olabilir. "Nereden mi biliyorum?" diye soracak olursanız... Bizzat deneyimlediğim için biliyorum. Bunun yanı sıra, eşyalarla tetiklenen bazı özel etkinlikler de mevcut; bu da onları bazı yan görevler için anahtar birer element haline getiriyor.
Şimdi ise bir sonraki aşamaya geçelim.
Arcana: Koşuya başlarken seçtiğimiz bu yetenekler, savaş esnasında avantajı anlık olarak kendi tarafınıza çevirmenizi sağlayan en kritik unsurlardan biri. Ancak Arcana'ların etkisi, seçilen karaktere göre taban tabana zıtlık gösterebildiği için bu konuyu birkaç farklı örnekle detaylandırmam gerekiyor.
Örneğin; Karl, Galandra ve Brom tarafından kullanılan tüm Arcana yetenekleri saf agresif bir yapıya sahipken, Cider’ın yetenek havuzu çok daha büyük bir çeşitlilik sunuyor. Bu çeşitlilik sayesinde Cider, diğer karakterler gibi doğrudan saldırgan bir yaklaşım sergileyebileceği gibi, bazı anlarda adeta "ben hallederim" edasıyla kendi kuklasını savaş alanına bırakıp düşman agresifliğini (aggro) onun üzerine çekebilir. Bir başka senaryoda ise savaşın ortasına "sıkıyorsa yaklaş" dercesine mayınlar veya tuzaklar saçarak alanı tamamen kontrol altına alabilir. Örneklerimi genelde Cider üzerinden seçmemin sebebi ise diğer karakterlerin Arcana yeteneklerinin tamamen saldırı odaklı olması; bazıları tek bir hedefe odaklanırken, bazıları ise çoklu hedef mekanizmalarıyla alan yönetimine olanak tanıyor.
Çarpışma (Clash): "En iyi savunma saldırıdır" sözünün tam bir tezahürü olan bu mekaniğin mantığı oldukça basit: Düşman size saldıracağı o dar animasyon aralığındayken, eğer bir Arcana yeteneği ya da ağır saldırı kullanırsanız "Çarpışma"yı tetiklersiniz. Bu hamle, rakibinizi yaptığı hamle yüzünden olabilecek en acı şekilde cezalandırmanıza olanak tanır.
Kaçınma (Dodge): Clash mekaniğine tam olarak alışana dek en sık başvuracağınız yöntem muhtemelen budur; zira saldırıdan kaçma penceresi daha geniş olduğu için kesinlikle daha güvenli ve tercih edilebilir bir seçenek sunar. Uygulamak için önünüzde iki yol var: Ya zıplayabilir ya da aşağı/yukarı yönlü atılabilirsiniz. Ancak bir kez Clash heyecanını deneyimledikten sonra, tahmin ediyorum ki bir daha bu güvenli limana pek uğramayacaksınız.
Saptırma (Parry): Kaçınmadan daha zor, Clash'ten ise daha kolay olan bu "geçiş" mekaniği de yine atılma komutuyla çalışıyor. Tek fark; saldırı anında düşmandan uzaklaşmak yerine, direkt olarak üzerine doğru atılmanız gerekmesi.
Cezalandırma (Punish): Yukarıdaki üç mekanikten herhangi birini başarıyla tetikledikten sonra yapacağınız kombo içerisindeki tüm vuruşlar, bu sistemden faydalanır. Mantığı ise oldukça temeldir: "Savunması kırılan düşmana bir tekme de sen at." Cezalandırma aktifken yaptığınız tüm saldırılar normale kıyasla çok daha yüksek hasar verir. Bu hasar rakamlarını gördükten sonra, durumu her defasında kendinize atfettiğiniz bir meydan okumaya çevirmeniz oldukça olası.
Fırlatılabilirler: Savaş alanında karşınıza çıkan hançer, balta, taş veya çürük et gibi çeşitli materyalleri etkileşim tuşuyla yerden alıp dövüş esnasında kullanabiliyorsunuz. Hatta bu mekanik üzerine yetenek setinizi esnetebilir ve tamamen fırlatılabilir eşyalar üzerine kurulu bir karakter yapısı (build) inşa edebilirsiniz. Doğru rünik ve ilhamlarla desteklediğiniz takdirde, oldukça yüksek hasarlar çıkarabildiğiniz bu bileşenler sayesinde sıradan düşman tiplerini bir veya iki isabetle alaşağı etmeniz mümkün hale geliyor. Aksi durumda ise bu eşyalar sadece yardımcı birer araç olmaktan öteye geçemiyor. Üstelik sadece cansız nesnelerle de sınırlı değilsiniz; isterseniz bir düşmanı yakalayıp doğrudan diğerinin üzerine fırlatabilirsiniz!
Kavrama (Grappling): Yukarıda bahsettiğim düşmanı düşmana fırlatma konusu, Absolum’un sunduğu en keyifli mekaniklerden biri. Düşmanları tutup birbirlerine fırlatabildiğiniz gibi, harita dizaynını da kendi avantajınıza kullanabiliyorsunuz. Size sorun yaratabilecek uğraştırıcı düşman tiplerini, oyunun tasarım tercihi olan "koşulsuz düşüş hasarı bölgelerine" (fall damage point area) fırlatarak tamamen saf dışı bırakmanız mümkün. Ancak kendi vücut ölçülerinizden çok daha iri ve kalıplı düşmanlara karşı bu mekaniği kullanmanızın mümkün olmadığını belirtmeliyim.
Binekler: Oyun içinde toplamda dört farklı binek tipi bulunuyor. Kısa süreli kullanımlarda oynanışa devasa avantajlar sağlamasalar bile, atmosfere kesinlikle renk katıyorlar. Yokluğunu aratmayacak ancak varlığıyla deneyimi zenginleştiren bu eklentiler, oyunun derinliğine hoş birer detay olarak eklenmiş. Ayrıca, belirli bir etkinlikte bu bineklerden biri anahtar rol üstleniyor; ancak başta da belirttiğim gibi, oyun zevkinize olan saygımdan ötürü bu sürprizlerin detaylarına girmeyeceğim.![]()
Tüketilebilirler ve Kamp Noktaları: Koşular esnasında sıkça karşılaşacağınız tüketilebilir eşyalar; eksik canınızı tamamlayan yemekler ve Arcana barınızı dolduran iksir şişeleri olarak iki ana gruba ayrılıyor. Oyunun zorluk dengesi göz önüne alındığında, bu kaynaklar hayatta kalmak adına kesinlikle kritik bir öneme sahip.
Kamp noktaları ise işleyiş bakımından iki farklı yapıya sahip. Bazı kamplar; haritadaki yerleşim birimlerinde bir tas çorba içip soluklanabileceğiniz, satıcılarla ticaret yaparak eksiklerinizi giderebileceğiniz sosyal alanlar olarak karşınıza çıkıyor. Diğer kamp türü ise doğrudan karakter gelişiminize odaklanıyor. Başlangıçta bu kamplarda kısıtlı imkanlara sahip olsanız da, oyunda ilerledikçe bu noktaların sunduğu seçeneklerin çeşitlendiğini ve stratejik birer planlama merkezine dönüştüğünü göreceksiniz.
Nihai Hareket (Ultimate Move): Her karakterin kendine has, savaşın kaderini anlık olarak değiştirebilen bir nihai yeteneği bulunuyor. Bu özellik; bazı karakterler için geniş alan hasarı ve sersemletme (stun) etkisi yaratırken, bazıları içinse... Burasını bizzat deneyimleyip görmeniz çok daha yerinde olacaktır. Neticede adının hakkını veren bu yeteneği aktifleştirmek için, oyunda elde etmesi en zor "anahtar tüketilebilirleri" kullanmanız gerektiğini belirtmeliyim. Oyunun henüz başlangıç safhalarında erişim sağladığınız bu yeteneği, her koşuda en az bir kez kullanma hakkına sahipsiniz. Ancak haritada daha fazla kaynak elde etmeyi başarırsanız, bu yıkıcı gücü ardı ardına kullanma özgürlüğüne de kavuşabiliyorsunuz.
Karakterler: Maceraya en başta sadece Karl ve Galandra ikilisiyle atılsanız da, hikayede yol katettikçe partinize Cider ve Brom da dahil oluyor. Ancak tüm bu kadroya rağmen, bir koşu esnasında en fazla iki karakter seçebiliyorsunuz. Bunun temel sebebi, oyunun en fazla iki kişiyle oynanabilen bir yapıda olması; seçilmeyen karakterler ise bu süreçte oyunun ana bekleme alanında (hub) kalmaya devam ediyor.
Peki, "Ben ve arkadaşım aynı karakteri seçebilir miyiz?" diye merak ediyorsanız, cevabımız kesinlikle: "Evet, seçebilirsiniz." Arcana ve Nihai Hamle mekaniklerini yukarıda detaylandırmıştım; karakterlerin oynanış tarzlarına dair ekleyebileceğim en önemli nokta ise her birinin hareket şeması (move-set) açısından birbirlerinden tamamen ayrışması. Oyun, her karakteri en az bir kez seçip deneyimlemeniz için size fazlasıyla yeterli sebep sunuyor; bu çeşitlilik de yapıma büyük bir zenginlik katıyor.
Yetenek Ağaçları: Absolum’da geliştirilmeyi bekleyen birden fazla yetenek ağacı bulunuyor. Eğer tüm bu ağaçları geliştirmek için tek bir materyal türü kullanılsaydı, oyun kısa sürede tek düze bir hâl alabilirdi. Ancak geliştiriciler, her ağaç için farklı materyallerin gerekli kılındığı bir sistem tercih ederek bu riski ortadan kaldırmışlar. Bu tasarım sayesinde, her şeyi açana dek zihninizde sürekli aktif bir muhakeme tablosu oluşuyor; hangi materyale odaklanacağınızı, hangisinin öncelikli olduğunu planlıyorsunuz. Bu tür ufak dokunuşların oyuna kattığı yadsınamaz zenginlik, Hub'daki (bekleme alanı) işlerinizi bir an önce çözüp bir sonraki koşuya çıkma hevesinizi sürekli canlı tutuyor.
Bitiş Çizgisi Yakın: Oynanışa dair anlatacaklarım şimdilik bu kadar. Geriye kalan kısımlarda ise oyunun mutfağına; yani operasyon merkezimiz olan Hub tasarımına, sınırları zorlayan meydan okumalara, teknik detaylara ve son olarak kendi kişisel deneyimlerime değineceğim.
Hub (Üs): Absolum’un merkez üssü olan Hub, tasarım mantığı bakımından oldukça doyurucu ve işlevsel bir mekan. Burası sadece yetenek ağaçlarını geliştirdiğiniz bir durak değil; aynı zamanda kendinizi geliştirebileceğiniz bir antrenman sahası, görev alabildiğiniz NPC’lerin meskeni ve geçmiş koşularınıza dair istatistikleri inceleyebileceğiniz kapsamlı bir kayıt kütüphanesine ev sahipliği yapıyor. Ayrıca oyunun ilerleyen safhalarında açılan eşya dükkanı sayesinde, bir sonraki koşuya çıkmadan önce stratejik hazırlıklarınızı burada tamamlayabiliyorsunuz.
Meydan Okumalar (Challenges): Oyunu ana hikaye bazında bitirdikten sonra açılan bu yan etkinlik, Hub'da bulunan özel bir NPC vasıtasıyla aktif hale getiriliyor. Eğer oyunun standart zorluk seviyesi size yetmiyorsa veya sınırlarınızı sonuna kadar zorlamak istiyorsanız, bu meydan okumalar tam size göre. Bu ek içerikleri tamamlamak tamamen sizin tercihinize bırakılmış olsa da, "Acaba daha ne kadar ileri gidebilirim?" diyen oyuncular için ideal bir deneyim sunuyor.
Grafik ve Erişilebilirlik: Normal şartlarda ayrı ayrı incelenmesi gereken bu iki başlığı tek bir çatı altında birleştirme sebebim, oyunun sanat tasarımı ile teknik aksaklıklarının birbirine doğrudan etki etmesi. Absolum’un görsel dili ve atmosferi oldukça etkileyici olsa da, savaş esnasındaki "yarı 3. boyut" mantığı ciddi bir derinlik algısı sorunu yaratıyor. Hasar almayacağınızı düşündüğünüz bir noktada derinlik farkı yüzünden darbe alabiliyor ya da küçük ama fark edilmesi zor bir çıkıntıya takılabiliyorsunuz. Kısa süreli bir deneyimde göz ardı edilebilecek bu detay, sürekli tekrarı esas alan bir rogue-like oyununda adeta her şeyi yutan bir kar topuna dönüşerek oyuncunun öfke katsayısını kademeli olarak artırıyor. Bu dizayn seçimini anlamlandırmak maalesef güç.
Erişilebilirlik tarafında da durum pek farklı değil. Savaşlar bazen öyle bir kaosa dönüşüyor ki, tek oyuncuyken bile "Ben şu anda neredeyim?" dediğiniz anlar azımsanamaz. Bazı sekanslarda kendinizi adeta Jujutsu Kaisen animesinden fırlamış epik kombolar yaparken bulurken, bazen de o karmaşanın içinde kaybolmuş bir figüran gibi hissediyorsunuz. Geliştiriciler oyuncuyu görünür kılmak için karakterin üzerine "P1-P2" ibareleri eklemek veya etrafına kalın bir hat sanatı (outline) çizmek gibi yöntemlere başvurmuş; ancak bu denli yüksek tempolu bir kaos için bu çözümler kesinlikle yetersiz kalıyor.
Kendi deneyimimde yaptığım onlarca ayar sonrasında bu durumu ancak kısmen çözebildim. Özellikle co-op (iki oyuncu) modunda, kamera önden ilerleyen oyuncuya odaklandığı için kendimi ekran dışında darbe yerken bulduğum anlar oldu. Bir oyuncunun, kendi oynadığı oyunda kontrol ettiği karaktere odaklanamaması kabul edilebilir bir durum değil ve projenin en büyük eksikliklerinden biri olarak öne çıkıyor.
Kişisel Görüşlerim ve Son Karar: Her ne kadar grafik ve erişilebilirlik başlığında bazı ciddi serzenişlerde bulunmuş olsam da, Absolum genel hatlarıyla oldukça akıcı ve pozitif bir tempoda ilerleyen bir yapım. Kendi kategorisinde fiyatının hakkını fazlasıyla verdiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Tüm başarımlarını topladığım ve arkadaşımla birlikte bol kahkahalı vakit geçirdiğim bu oyun için nihai puanım 8.8 olacak.
Bu oyunu sadece "en sevdiğiniz" arkadaşınızla değil, oyun içi agresifliğinizin ve ritminizin uyuştuğu bir partnerle deneyimlemenizi şiddetle öneririm. Tek başınıza oynamanın da kendine has bir zevki olduğunu inkar edemem; ancak bir arkadaşınızla yan yana geldiğinizde, oyunun sunduğu mekaniklerin buna izin vermesi sayesinde deneyimlediğiniz keyif katsayısı kesinlikle zirveye ulaşıyor.

